足球游戏在移动端的发展路径:中超风云的启示
发布时间:2024年06月06日 21:11
一直以来,如何在移动端上演拥有庞大粉丝群体的足球游戏都是一个无解话题。2014年世界杯期间,这一话题达到了高潮。但世界杯结束后,这一讨论似乎也像当时争相抢占粉丝市场的手游产品一样消失了。
不过,《中超》近期的表现或许可以让我们重新审视如何在移动设备上制作足球游戏。
在基石科技CEO、《中超联赛》制作人王高楠看来,在移动设备上做足球游戏只有两种方式,一种是竞技类,但已经被证明不可行,一种是经营类,但这种游戏长期来看虽然优秀,但短期内难以运营,也正因如此,《中超联赛》走了一条折衷路线。
也正是因为这样的妥协,龙虎堡为正在或准备瞄准这一细分市场的朋友看到了一些可以挖掘的东西。在这次与王高楠的对话中,相比于基于游戏玩法的讨论,我们把焦点转向了足球本身。
龙虎堡:《中超》上线有一段时间了,目前表现还不错。但市面上也有不少足球题材的游戏,但都没有取得很好的成绩。在这个市场,您在做《中超》之前是怎么考虑的?
王高楠:首先我是一个足球迷,一直在玩PC和主机上的经典足球游戏。我的感觉是,好的游戏在PC和主机上都可以非常成功,但它们的移动版本却常常不尽人意。这是为什么呢?说白了,我觉得足球游戏在移动端和主机上的需求是不一样的。主机上操作的选择更多,最终的目的是通过合理的资源利用和操作技巧,以弱胜强。但在操作上,即便你操作得再好,在移动端也很难达到这样的效果。在移动端操作虚拟按键非常累,反馈简直让人无法忍受。在这种情况下,我觉得体育游戏在移动端上具备竞技性是行不通的,足球和篮球也是如此。
另外还有一种情况就是学习FM,FM的思路,这也是之前几乎所有的足球手游都做过的事情。但是经营模拟玩久了,大家发现太无聊了,缺乏参与感。所以有些游戏也加入了一些为运动员加油、释放技能等内容。但是这种游戏长期下来效果就很糟糕了,因为用户缺乏参与感。
好的游戏一定是让玩家参与到战斗过程的。在《中超》中,我们也让玩家开始介入一些事情:点球和任意球可以决定比赛的结果,所以我们让玩家自己去做,这是玩家能够接受的。但其他的事情,我们还是希望通过自动化去做,我觉得这也是目前足球游戏玩家能够接受的模式。
龙虎豹:就前面提到的两款足球游戏来说,一款注重操作,一款注重模拟经营,这两者之间的乐趣是不一样的,一款注重比赛过程中的操作体验,一款注重赛前的战略规划,你们是如何平衡这两者之间的?
王高楠:这是一个比例的问题。就拿《中超》来说中超风云自定义球队,现在玩家操作对游戏结果的影响大概是10%左右,我觉得玩家可以接受。但是明年这个比例可能就是20%到25%。因为用户需求是不断变化的,我们在迭代过程中也会根据这个变化做调整。说到策略,其实我觉得这个跟现实中是一样的,一个非常厉害的玩家可能打一个菜鸟就能很轻松的赢,但是如果对方的球员和阵型非常强,那么获胜的几率必然会变小。
龙虎宝:所以这个问题的关键在于数字?
王高楠:对。比如说你射门的时候,如果射的角度比较刁钻,或者是射门盲区,那么这肯定会增加进球的概率。在游戏中,进球的概率是标注在左上角的。但无论你操作得有多好,选择的角度有多刁钻,都只会增加10%的概率。比如说现在的进球概率是77%,如果射得好的话,可以增加到87%中超风云自定义球队,绝对不可能有100%的几率。
另外,部署部队的策略可以带来收益,这也是很多足球游戏都做到的。当然有些简单的游戏可能只做了一个简单的阵型克制,或者战术克制。然后你升级阵型,1级升级50,2级升级100,3级升级150等等。但我们不想这样玩,这不是真正的足球游戏的模式。
我觉得我们应该尽量还原真实的足球比赛。我不会告诉你 442 一定比 352 好,这取决于个人。在真实的足球世界里,有很多阵型,有很多技术特点各异的球员,有的可能擅长头球,有的可能速度快。我们会把这个归类为技能,但这肯定不会告诉他哪种技能和哪种阵型结合会更好。这个要玩家自己去探索。
在超级联赛中,我们围绕这个点设置了五种战术倾向,每种都有五个等级,阵型组合就相当于上千种组合。50种阵型、57种技能,其中的变数足够一个玩家探索好几年。而且这个体系中没有绝对的最强,你永远不可能用一个阵型打败所有人。变数很大,这也是游戏的乐趣之一。FM能这么红火的原因,就是因为它的变化。
龙虎豹:接下来我们来聊聊足球。作为制作人,您觉得足球场上的阵型是什么?您的理解是什么?您是如何做到阵型和战术的配合和统一的?
王高楠:阵型是空间,但阵型并不是可以孤立讨论的,要和两样东西结合起来讨论,一个是战术,一个是球员特点。
我们现在的AI其实用的也是和FM类似的算法,你在游戏里看到的是实时计算,每秒10次,场上22名球员每0.1秒计算一次,这就意味着每一秒都可能出现很多变化。
我们的战术面板跟FM类似,简单来说,战术就是进攻方式,跟AI里的参数直接挂钩。比如我选择长传进攻,那么全场比赛长传的次数就会占到整场比赛进攻的三分之一。后场球员拿到球之后,传球的第一优先方向就是距离他较远的前场球员。
但这和阵型和球员有关。如果我打541,球员们会回防,没有选择从后场向前传球。但如果你把德罗巴放在前面,直接从后场传球给他,你会让所有人哭笑不得。
但这样就没法控制了?我们有两个选择。第一是策略性地控制传球者;第二是控制接球者。哪个更好,你自己判断吧。从我的角度来看,控制接球者可能更容易。因为我不知道这个人把球传给了谁,但我知道接球者站在哪里。如果你面前只有德罗巴这个单前锋,那么只要我能盯紧他,我基本上就成功了。
那么这个时候我怎么看德罗巴呢?你要看球员的技术。我的技术有防空塔,逼抢,悬链防守等等。既然你踢的是长传,那好,就用防空塔吧。这个技术就是防守高球的时候,我有一定概率头球打走。这个时候就简单了。我有两个有防空塔技术的中卫,防空,球来的时候,我有大概率头球打走。这个事情,一瞬间就简单了。
龙虎豹:或者说,我们要通过技能来解决这个问题?
王高楠:对,但是也有可能德罗巴离你的两个中卫太远了,这种情况下他肯定是到不了前场的。那我可能要考虑换个战术了,因为他的战术是快速反击,中锋到底线的时候有没有可能回头发动进攻呢?有可能,但是概率小。比如我通过中路进攻的话,我用的是532阵型,这个阵型防守比较稳固,但是两个边后卫的位置是空的,我的两个边锋可能回不来,回不来就会被别人反击。但是你看对方是451阵型,前面有一个德罗巴中超风云自定义球队,他简单粗暴的找中锋,那很容易做到,我让三个中卫看着他,德罗巴根本就拿不到球。剩下的事情就简单了。 对手很快就会发现这个问题,自己肯定要做出调整,这其实是一个无止境的变化策略。
龙虎豹:你计算过一局游戏中有多少种有效的变化或战术吗?
王高楠:我们算过,现在流行的阵容大概有10到12种。平均下来,一个人如果要适应各种对手,至少需要三到五个阵容,但这三到五个阵容也会有重叠。这样一来,你的队伍至少就有25个人了。
龙虎堡:其实这个跟篮球有点类似,就像北京首钢的主教练闵鹿蕾在场边总是喊:“打SEVEN,打SEVEN”。
王高楠:对!还有足球场上常用的阵型,我们也在开发AI,如果继续做下去,我相信我们每一年都能做得比前一年更好,每一次更新都能进步,到明年,我相信我们会是国内的领头羊。
龙虎堡:有些球员就是bug级的,比如德罗巴就是bug级的存在,他可能站前,你从底线传球就可以,但是根本防不住,这种情况怎么办?
王高楠:这个必须通过数值来解决。如果真的有两个德罗巴的数值一样的球员,你被虐了,那你就输得心安理得,没什么好说的。但他的德罗巴比你的强,所以你防不住他,也没办法。但防得住他,你会觉得很有成就感。其实玩家不会因为说防不住德罗巴就觉得我的比赛是胡扯,只会觉得是自己阵型有问题,或者是自己太弱了。比赛中的球员也是有等级之分的,加一,加二,加三,加四,等等。如果用一个加一的森德罗巴去防一个加八的德罗巴,玩家不会批评这个,至少中国玩家不会批评这个。因为中国玩家有根深蒂固的掏钱心理,这个不需要培养。
龙虎堡:第二,你们怎么计算中超球员的能力?我觉得这个很重要,中超有十几支球队,但是我估计你们只关注了几十个人,对一些弱队的球员,你们关注的并不多,这个数值是怎么计算的?
王高楠:其实这些人的属性并不是玩家选择的主要因素,真正决定他们实力的是命运和装备。游戏里的蓝卡很多,数字之间只差10个,根本分不清是多10个还是少10个。
龙虎豹:足球经理游戏的另一个乐趣就是寻找天才球员和特立独行的球员。您是如何做到这一点的?
王高南:这些肯定都是你们青训营里出现的,现在的球员里没有天才,青训营里可能有很厉害的天才,但在《中超风暴》里,不会像FM那样自动增加,一年增加一次。我们的开发需要你花时间或者花钱去做,你二选一。今天你看,FM最大的遗憾就是每一代游戏里它推荐的年轻球员,最后都变成了越来越少的球星。像西于尔兹松、尼昂、金特罗这些都不行了,唯一接班的就是内马尔。
龙虎堡:中超联赛本身是地区性的,你们是如何把球队之间的地区关系引入到游戏中的?
王高楠:后期我们会通过公会战的模式来做。我们鼓励公会之间的战斗,现在在游戏里可以看到一些玩家自己组建的公会,公会之间的战斗都是由公会会长发起的。但从我们做足球游戏的经验来看,游戏中线上粉丝之间的竞争没有现实中那么激烈。所以从这个角度来说,我们只是提供了一个平台,打不打是玩家自己的事,在玩游戏的过程中,他们看重的是自身的发展,而不是为了伸张正义。